jueves, 29 de mayo de 2008

Competencia social y ciudadana

Tarea 1:

" Los oficios"

El juego consiste en que un alumno, mediante mímica, debe representar a sus compañeros el oficio que le ha sido asignado. Al terminar, de uno en uno, irán diciendo lo que ellos creen que su compañero ha hecho.
* Variantes:
- En vez de representar oficios, se puede hacer gestos de deportes, materiales utilizados en las clases de E.F, personajes conocidos, etc.
- Se pueden utilizar tarjetas en la que aparezca escrita la acción que deben representar. Para complicárselo un poquito al que debe expresar, se le pueden dar las palabras separadas en sílabas y desordenadas. (de esta forma, también estaríamos trabajando la competencia lingüística).

Competencia cultural y artística





La tarea que a continuación propongo además de trabajar la competencia cultural y artística también tiene relación directa con otras, como pueden ser: competencia social y ciudadana, competencia lingüística y competencia en el tratamiento y la interacción con el mundo físico.

Es la actividad que he organizado este curso para la celebración del Día de Andalucía. Ha participado todo el colegio ya que la ratio en el mismo no es muy elevada y me permite organizar sin problemas los grupos por cada juego propuesto. Pero todo ello, gracias a los alumnos de 2º ESO que han colaborado conmigo en la decoración de la pista y han sido los coordinadores de cada clase para orientarles y darles las explicaciones oportunas en cada juego.

Previamente a la realización de la gymkhana, he estado trabajando en las clases de E.F los juegos populares que se van realizar y que han sido recopilados por los alumnos.


Tarea 1:


" Gymkhana de juegos populares"


El primer paso para comenzar esta gymkhana es dibujar en la pista las 8 provincias andaluzas añadiendo algún rasgo característico de cada una de ellas. En cada provincia habrá un sobre con una serie de preguntas referidas a cultura, personajes ilustres, gastronomía, costumbres, momumentos, etc, de cada una. Las primeras 3 preguntas, que se pueden referir a cualquier provincia, sólo sirven para conseguir puntos pero, la 4ª nos va a dar la pista para saber a qué provincia nos tenemos que desplazar. Una vez allí, comienza el tiempo dedicado a practicar el juego popular asignado. Por cada pregunta acertada el grupo recibe un punto; al final se hace una puesta en común y un recuento de puntos.







Competencia matemática






A través de las siguientes tareas podemos trabajar de manera directa la competencia matemática, aunque como podrá observarse, van a hacer referencia a otras competencias.




Tarea 1:


" El pañuelo"


Es el juego popular que todos conocemos. La relación con la competencia matemática radica en las múltiples posibilidades que podemos introducir a la hora de elegir los números que saldrán a coger el pañuelo. Cito algunos ejemplos:


a) El número que tendrá que salir será el que se obtenga como resultado de una operación matemática sencilla (adaptada al nivel de los alumnos)


b) El número se dirá en otro idioma.



Tarea 2:


"El aro mágico"


Para este juego necesitaremos aros, conos y pelotas. La distribución puede ser individual, por parejas o cualquier otro agrupamiento que se crea conveniente.

Por parejas, cada una tendrá un balón, dos conos y dos aros (uno más pequeño que el otro). Los aros se engarzarán en los conos que se colocarán uno al lado del otro quedando entre los alumnos.

Durante un tiempo determinado tendrán que lanzar la pelota alternativamente para que pase por los aros sumando los puntos que obtienen en cada lanzamiento. El aro grande vale 1 punto y el aro pequeño 2 puntos.
Al finalizar el tiempo establecido, se hará el recuento de los puntos conseguidos por cada pareja y, un alumno del grupo anotará estos datos y se le pedirá que ordene a sus compañeros de mayor a menor o viceversa, según la puntuación obtenida.
Observaciones: Si el grupo de alumno es pequeño (como sucede en mi caso), los alumnos no anotan los puntos, sino que los memorizan y ordenan directamente.

* Variantes:


- El maestro pedirá al alumno que agrupe los números en pares e impares.
- Se puede utilizar otro material para lanzar: indicas, discos voladores, etc.




Tarea 3:


El grupo se divide por parejas, asignando a cada miembro de la misma una zona determinada de la pista como pueden ser las porterías, que hará de "casa".

Desarrollo del juego:


Cada pareja tendrá una pelota que se irán lanzando mientras se desplanzan por toda la pista. A la señal del maestro, cada uno correrá hacia su "casa" y allí, en grupo, tendrán que formar con sus cuerpos la figura que se les haya indicado previamente. El grupo que antes la forme correctamente, conseguirá 1 punto.

* Variantes:


- Además de figuras geométricas (círculo, cuadrado, triángulo, etc) y sus respectivas variantes, también pueden formar símbolos matemáticos, números y letras.

- Podemos utilizar otro material para los lanzamientos: indiacas, disco voladores, pelotas pequeñas de goma espuma, etc.
- Se puede hacer sin ningún material y lo que vamos cambiando son los tipos de desplazamientos: por parejas cogidos por los hombros, cogidos de las manos andando hacia atrás, saltando, a pata coja...
- En vez de decir la figura que deben formar, podemos dejar en cada "casa" unas tarjetas en las que se expliquen lo que deben representar con sus cuerpos.